Introduction
Opus Mortis n’est pas né comme un projet commercial, ni comme une idée pensée pour s’inscrire dans une tendance.
Il est né d’une question inconfortable qui a refusé de disparaître.
Il y a environ dix ans, en découvrant les plateformes de financement participatif et en voyant de nombreuses personnes tenter de donner vie à leurs propres jeux de société, une réflexion s’est imposée :
si nous devions un jour créer un jeu, qu’aurait-il besoin d’avoir pour que les gens aient envie d’y jouer encore et encore, pendant des années, sans s’en lasser ?
Cette question est devenue le véritable point de départ d’Opus Mortis.
La nécessité de faire quelque chose de différent
Dès le début, il était clair que nous ne voulions pas créer un jeu d’enquête de plus. Beaucoup de jeux du genre se concentrent sur la résolution d’une énigme, l’identification du coupable, puis le passage à la partie suivante. Cette structure fonctionne, mais elle évite souvent la partie la plus dérangeante du crime.
L’esprit du meurtrier.
Le poids moral des décisions.
Les conséquences réelles de l’erreur.
Opus Mortis a commencé à prendre forme lorsque nous avons compris que nous voulions regarder précisément là où la plupart des jeux détournent le regard. Non pas par le biais de l’explicite, mais à travers la tension psychologique et morale.
Une idée qui a mûri avec le temps
Le développement d’Opus Mortis n’a jamais été linéaire. Pendant des années, le projet a avancé par fragments : pendant les vacances, les week-ends, les moments libres. L’idée était mise de côté, puis reprise, enrichie et corrigée.
Ce temps n’a pas été un frein, mais un avantage. Il a permis d’écarter des idées qui fonctionnaient sur le papier, mais qui ne correspondaient pas au ton recherché. Il a aussi rendu une chose évidente : le jeu devait être adulte, non pas dans un sens graphique, mais dans un sens moralement inconfortable.
Nous ne voulions pas d’un jeu entièrement coopératif où tous les joueurs avancent sans frictions. Nous voulions un système où l’on ne peut pas toujours faire confiance à son voisin de table, où les décisions égoïstes font partie du jeu, et où se tromper a de véritables conséquences.
Des influences claires, mais une approche différente
La fascination pour des figures comme Jack l’Éventreur, ainsi que pour la littérature et le cinéma de crime et d’enquête, a été une influence évidente. Non pas parce que nous voulions reproduire des faits réels, mais parce que ces récits confrontent le spectateur à des questions inconfortables :
Qu’est-ce qui pousse quelqu’un à franchir certaines limites ?
Quel est le prix de la vérité ?
Que se passe-t-il lorsque l’ordre social commence à se fissurer ?
L’époque victorienne s’est imposée presque naturellement. C’était une période de grands progrès technologiques et scientifiques, mais aussi d’inégalités, de surpopulation et de peur. Un contexte idéal pour explorer la naissance du tueur en série moderne et les premières méthodes d’enquête criminelle.
Le projet que nous ne voulions pas abandonner
Avec le temps, Opus Mortis a cessé d’être une simple idée intéressante. Il est devenu quelque chose de difficile à abandonner.
Non par orgueil, mais parce que chaque itération améliorait la précédente et montrait clairement qu’il restait encore de la profondeur à explorer.
L’objectif n’a jamais été de créer un jeu rapide ou léger. Nous voulions que jouer à Opus Mortis soit une expérience sans contrainte de temps, comme une bonne partie de jeu de rôle où personne ne regarde l’horloge et où l’essentiel se joue autour de la table.
Aujourd’hui, après de nombreuses années de développement discret, Opus Mortis continue d’avancer avec la même idée centrale : ne pas créer un jeu que l’on oublie une fois la partie terminée, mais une expérience qui laisse une trace durable.

