Introducción
Opus Mortis no nació como un proyecto empresarial ni como una idea diseñada para encajar en una tendencia concreta.
Nació como una pregunta incómoda que se quedó demasiado tiempo dando vueltas en la cabeza.
Hace aproximadamente diez años, al descubrir plataformas de micromecenazgo y ver a muchas personas intentando sacar adelante sus propios juegos de mesa, surgió una reflexión inevitable:
si algún día creáramos un juego, ¿qué tendría que tener para que la gente quisiera jugarlo una y otra vez, durante años, sin cansarse?
Esa pregunta fue el verdadero origen de Opus Mortis.
La necesidad de hacer algo distinto
Desde el principio tuvimos claro que no queríamos crear un juego de investigación más. Muchos títulos del género se centran en resolver un acertijo, identificar al culpable y pasar a la siguiente partida. Esa estructura funciona, pero suele esquivar la parte más incómoda del crimen.
La mente del asesino.
El peso moral de las decisiones.
Las consecuencias reales de equivocarse.
Opus Mortis empezó a tomar forma cuando entendimos que queríamos mirar justo ahí: en lo que normalmente se evita. No desde lo explícito, sino desde lo psicológico y lo moral.
Una idea que fue creciendo con los años
El desarrollo de Opus Mortis nunca fue lineal. Durante años avanzó a ratos: en vacaciones, fines de semana y momentos libres. La idea se dejaba reposar, se retomaba, se ampliaba y se corregía.
Ese tiempo no fue un problema, sino una ventaja. Permitió descartar ideas que funcionaban en papel, pero no encajaban con el tono que buscábamos. También dejó algo muy claro: el juego debía ser adulto, no por lo gráfico, sino por lo incómodo.
No queríamos un juego colaborativo donde todos los jugadores avanzan juntos sin fricciones. Queríamos un sistema donde no siempre puedas confiar en quien tienes al lado, donde las decisiones egoístas formen parte del diseño y donde equivocarse tenga consecuencias reales dentro de la partida.
Influencias claras, pero un enfoque distinto
La fascinación por figuras como Jack el Destripador, y por la literatura y el cine de crimen e investigación, fue una influencia evidente. No porque quisiéramos reproducir hechos reales, sino porque ese tipo de historias obligan a enfrentarse a preguntas incómodas:
¿Qué empuja a alguien a cruzar ciertos límites?
¿Qué precio tiene conocer la verdad?
¿Qué ocurre cuando el orden social empieza a resquebrajarse?
La época victoriana se impuso casi de forma natural. Fue un periodo de avances tecnológicos y científicos, pero también de desigualdad, hacinamiento y miedo. Un contexto perfecto para explorar el nacimiento del asesino en serie moderno y de las primeras técnicas de investigación criminal.
El proyecto que no queríamos abandonar
Con el paso del tiempo, Opus Mortis dejó de ser solo una idea interesante. Se convirtió en algo difícil de abandonar.
No por orgullo, sino porque cada iteración mejoraba la anterior y dejaba claro que aún había margen para profundizar más.
El objetivo nunca fue crear un juego rápido o ligero. Queríamos que jugar a Opus Mortis fuera una experiencia sin prisas, como una buena partida de rol en la que nadie mira el reloj y lo importante es lo que ocurre alrededor de la mesa.
Hoy, después de muchos años de trabajo silencioso, Opus Mortis sigue avanzando con la misma idea central: no crear un juego que se olvide al terminar la partida, sino una experiencia que deje huella.


